Skip to content Skip to navigation

Компютърната игра „Три Богатыря“ – съвременен прочит на класическите епоси

Компютърната игра „Тримата богатири“ е дело на руските програмисти от „Cats who play“. Тя е пусната в продажба в края на 2008 г. без разпространител – практика, която се използва при нискобюджетни софтуерни продукти с ограничена целева аудитория. Играта наистина не притежава заложбите да се конкурира с утвърдените в жанра заглавия от периода, някои от които са „The Elder Scrolls 4 – Oblivion“ (2006 г.), „The Witcher“ (2007 г.) и „Two Worlds“ (2007 г.). Със своята уникална визия и концепция обаче тя попада в незапълнената ниша на епическата пародия в гейм-индустрията.

Отсъствието на разпространител и масова реклама я оставят в сянката на хитовете сред приключенските и RPG игри. „Тримата богатири“ намира място в сайта, посветен на електронни игри, GameSpot, но не е оценена и рецензирана, въпреки че е преведена и на английски. Game rankings й отрежда 35% въз основа на едно-единствено ревю, заявяващо, че „не е лоша игра... Просто не е достатъчно забавна“. Критиките са, че има твърде много бъгове, битките са прости и скучни, правописът в субтитрите е ужасен, а озвучението – още повече. Можем да се съгласим с голяма част от изброените минуси, което обаче в никакъв случай не означава, че високобюджетните продукти не страдат от тях. „The Elder Scrolls 4 – Oblivion“ и „The Witcher“ са толкова зле програмирани, че на практика не може да се играят без специални пачове, които да оправят бавното зареждане и лагване. Еднообразието и скучните битки са по-скоро норма, отколкото изключение в RPG жанра, който се фокусира върху сюжета и персонажите.

Играта излиза на руски и на английски език, като преводът на втория страда от редица недостатъци. Дубльорите са малко и не особено убедителни, има известно количество правописни и синтактични грешки в субтитрите, което не позволява на англоезичните играчи да усетят заложения в диалозите и шегите хумор. За добро или зло преводачите са се постарали да представят почти буквално конструкциите в изреченията, което позволява на рускоговорящ възприемател да придобие представа как са изглеждали в оригиналния си вариант. Поради изчерпаността на руската версия на пазара и наличието единствено на английската, анализът ще бъде основан върху последната.

„Богатирите“ печелят награда за „Най-добра игра без издател“ през 2008 г. от КРИ (Конференция Разработчиков Игр), единственото професионално експо в Русия. През 2009 г. „Cats who play“ обявяват, че започват работа по втора част, която обаче бива прекратена същата година поради липсата на финанси.

 

Механика на играта

„Тримата богатири“ е хибрид между приключенския и ролевия (RPG) жанр. Представя героя в трета перспектива с фиксирана зад персонажа камера и притежава класическа система за трупане на опит за вдигане на нива и куестове. Наличието на оръжия с различни показатели също ни приближава до RPG игрите. Опростените възможности за взаимодействие с околната среда (избор на реплики в диалозите и влияние върху историята) обаче са по-характерни за първия жанр. Трупаните точки при вдигане на ниво могат да бъдат разпределяни за придобиване или подобряване на боево умение (комбо) на тримата протагонисти. Те не притежават разгърната система на лични показатели (кръв, бързина, издържливост, привлекателност и пр.) за разлика от останалите ролеви игри, което изчерпва ролевия елемент с характеристиките на оръжията и придобиването на комбота в бойната система.

През по-голямата част от времето играчът има възможност да управлява един от тримата киевски богатири – Иля, Добриня или Альоша, изпълнявайки задачи през съответното ниво и биейки се с враговете на „майка Русия“, както самите те се изразяват. Героите притежават два показателя – кръв (червен метър вдясно долу) и героичната сила (син, също вдясно), първият определя колко поражение могат да понесат, а вторият – колко специални удари са способни да направят. За разлика от повечето игри показателите остават непроменими, играещият трябва да разчита на комботата и специални предмети, за да се справи с по-силните опоненти.

Оръжията са разпределени в четири класа – мечове, щитове (за Иля), копия (за Добриня) и лъкове (за Альоша). Почти всеки убит противник изпуска своето оръжие и играчът може да го смени, ако счете това за удачно. По-силните предмети забавят движението на героя, така че трябва да се търси баланс между мощ и подвижност. Присъстват много вълшебни предмети, притежаващи различни функции. Ябълките, лешниците, месото и медовината запълват кръвта; млякото – героичната сила; специални камъни и гъби правят оръжието да нанася повече поражение или съответно предпазват героя от удари, а един специален крем, даден лично от Баба Яга, прави протагониста невидим за известно време. Употребата на споменатите по-горе е въпрос на личен избор, в повечето случаи комботата са достатъчни за справяне с малките групи бандити, но в някои ситуации се налага играчът да възстанови бързо кръвта си. Обикновено битките или свършват бързо, или биват загубени, заради неизпълнението на специфични обстоятелства (например, бандитите убиват всички придружаващи селяни).

Враговете са предимно бандити и нашественици. Срещат се вълци и глигани, но те не представляват затруднение като качество и количество дори в началото на играта. Сред сериозните врагове различаваме обикновени бандити (мечоносци, копиеносци и стрелци), добре въоръжени такива (предимно с мечове и копия) и нашественици с ризници, силни мечове и щитове. Първите са най-бързи и слаби, докато последните затрудняват битката, когато са повече от един, защото са способни да блокират повечето удари на протагонистите и от своя страна нанасят големи поражения. Най-удачно е играчът да използва комбота, с помощта на които да неутрализира по-слабите опоненти, след което да се фокусира върху силните. В „Тримата богатири“ има три боса – французин с алебарда (шефът на Червената банда), срещу когото се изправя Добриня в едно от последните нива; дебел разбойник с боздуган в лагера на Плешивата банда срещу Иля и Соловей Разбойник, с когото се сблъскваме в последното ниво и трябва да го победим с всеки един от героите поотделно по специфичен начин, който ще разгледаме в сюжетното описание.

В играта се натъкваме на странични куестове, незадължителни за „изчистването“ на съответното ниво. Повечето от тях носят дивиденти като вълшебни предмети или специални оръжия. За да ги получи, играчът трябва да се доближи до съответния куестов персонаж, активирайки филмче, в което се пояснява същината на задачата. При изпълнението й играчът се завръща при поръчителя и получава своята награда. Куестовете са изключително разнообразни – откриване на изгубен предмет, побеждаване на врагове (вълци, глигани, а в най-фрапиращия случай и няколко заека, унищожаващи реколтата от моркови на един селянин), спасяването на персонажи и същества, побеждаване на специфичен опонент и др. Задачите са мотивирани различно в зависимост от особеностите на съответното ниво. Характерна особеност е хумористичният подход към задаването и решаването им, както и коментарите на тримата богатири, които специално ще разгледаме по-нататък. Присъстват и сцени, незасягащи сюжета, сложени само за създаване на атмосфера (срещата с катастрофиралата с метлата си Баба Яга).

Графиката на играта не гони реалистичност, повечето обекти са двуизмерни, нарисувани в семпли, шарени цветове, подобно на комикс. Визията наподобява повече илюстрациите в приказка, отколкото опитът за реализъм, присъщ на RPG-тата от периода.

 

Сюжет

Първо ниво – Гората на Альоша

Играта започва с филмче, въвеждащо Альоша (стрелецът в играта), който живее в отдалечена къща в някаква гора. До къщата му се приближават трима разбойници, двама биват застреляни, а третият разказва какво се е случило – бандити отново са изпълнили Русия, а богатирите са изчезнали. Добриня опитал да стане търговец, но таксите го разорили и сега се бил хванал за ралото, а Иля спял по цял ден върху печката си, както в своята младост. Альоша решава, че е време богатирите да се съберат отново.

През първото ниво трябва да отиде до свой съсед и да го помоли да наглежда къщата му. По пътя се изправя срещу горски животни и малко разбойници. Има възможност да спаси двама съпрузи от глутница вълци, след което жената недвусмислено отбелязва, че имали много хубава дъщеря, която била вече за женене. След като доведе съседа си до къщата, Альоша минава през горските пътеки, за да достигне главния път (края на нивото), откъдето да търси Добриня.

 

Второ ниво – Плановете на Добриня

Альоша, вече достигнал къщата на своя приятел, го сварва да засажда репи. Добриня (копиеносецът) започва да се оплаква от живота и желае хората да го оставят на мира. Альоша обаче му обяснява ситуацията и настоява, че Русия отново има нужда от тях. Решават да изпратят писмо до Иля, като Добриня моли своя приятел да го напише, защото самият той имал слаб правопис. След това двамата тръгват да търсят откраднатото копие на бившия фермер-богатир.

Альоша и Добриня трябва да прекосят поредното село, за да достигнат до Иля. Проблемът е, че бандитите са го завзели и укрепили. Разбирайки, че двамата богатири идват, те им правят капан. Благодарение на умелото боравене с лъка на Альоша, успяват да се промъкнат до ковач, който им разказва подробности. По пътя срещат и търговец, забогатял от продажбата на откраднати от разбойниците вещи. Богатирите влизат в препирня с него за нечестната му постъпка, но Альоша решава да го оставят за момента. Разбират, че няма да могат да надвият всички противници в селото и стрелецът решава да приложи хитрост като сипе разхлабително в кладенеца. Отиват отново при търговеца, който им разкрива плановете си да напусне Русия. За целта обърнал всички пари в скъпоценности и накарал някакъв глиган да ги глътне. Щял да го представи като дар за зоологическата градина в Англия. Звярът обаче избягал и двама богатири трябва да го върнат. След като го убиват и взимат скъпоценностите, търговецът им дава лекарството. Альоша го сипва в кладенеца и бандитите се разбягват по храстите.

Побеждават останалите и освобождават селото. Местният ковач им дава поръчение да съобщят за това на неговия приятел – рибар, който се откъснал на своя остров от страх. Ковачът предупреждава, че Добриня трябва да каже съответната парола – „рибите плуват в морето“. Богатирът обаче я забравя и казва „рибите плуват в езерото“, рибарят не му вярва и го отпраща. Добриня се ядосва и го заплашва със своята тояга. Альоша после го пита дали са му поискали паролата, приятелят му отговаря утвърдително. После го пита дали си я е спомнил, на което Добриня отвръща, че не е, но я е „разбил“ един вид (заиграване с компютърния процес на „разбиване“ на пароли).

Двамата срещат и твърде ядосан ловец – фермер, който им разказва как за трета поредна година огромни, зли зайци му изяждат насажденията с моркови. На въпроса „не го ли е страх от бандитите“ отвръща, че не го закачали, защото не искали да си имат работа с агресивни луди. Обещава да даде лъка си на Альоша, ако се справи с тях. Куестът не е задължителен, но наградата е най-силният лък в играта. След като свършват работата в освободеното село, богатирите заминават по пътя си.

 

Трето ниво – Събуждането на Иля

Нивото започва със сцена, в която Иля е разбуден от чукащ на прозореца гълъб. Прочита писмото и забелязва как няколко разбойника се измъкват от двора му. Обръща се към стената, за да си вземе меча, но вижда само празната ножница. Хвърля една цепеница и поваля най-близкия бандит, който, след като се свестява, му обяснява ситуацията – Соловей отново решил да нападне Русия и откраднал меча на Иля, защото имал историческа стойност. Щял да го продаде, да си купи вила в Тевтония и да отиде на испански курорт. Богатирът, вбесен, го хвърля към съседния хълм и тръгва да се разправя с разбойниците.

Поради липсата на екипировка, взима колело от каруца за щит и крив остен вместо меч. Преди да продължи към мястото на срещата с другите двама герои, отива да иска благословията на местния поп. Той го изпраща да прочисти селото от бандити. Иля защитава местния кръчмар, рекетиран от разбойниците, но в процеса изпотрошава цялата кръчма. След като свършва с поръченията в селото, заминава по пътя.

 

Четвърто ниво – Търговското средище

Събрали се заедно, богатирите решават, че трябва да намерят Соловей и да разбият бандите му. Попадат на местното търговско средище, завладяно от разбойници. Разправят се с тях и биват помолени да помогнат на селяните. Това включва намиране на рецептата на местния ковач за леене на специална стомана, спасяването на три прасета и вкарването им в кошари и спасяването на заложници от няколко стрелци с конкретни искания – да получат незабавно впряг с три коня (прочутата руска тройка), свободен достъп по пътя, необлагане с данъци и свободно пресичане на границата. Богатирите не се съгласяват на изискванията и побеждат със сила враговете.

След това кметът им благодари и ги пита кои са. Добриня остава разочарован, че не са разпознати, камерата бавно ги показва в сегашния им вид – той и Иля само по ризи с първоначалното си въоръжение (тояга, колелото от каруцата и остена), единствено Альоша е с ризница. На упреците на Иля защо не се защитавали отвръща, че били твърде слаби и ги моли да им върнат откраднатите провизии. Въодушевени от думите на богатирите, решават да се включат в нападението над форта на бандитите.

 

Пето ниво – Фортът

Нивото е сравнително кратичко. Боейки се, че селяните повече ще пречат, отколкото ще помагат, богатирите решават да избързат и да се оправят с противниците си сами. Кметът обаче решава да мине напряко през гората, което кара героите да бързат още повече, за да премахнат поставените по пътя капани и засади. При поредния капан (падащи върху пътя трупи) улавят разбойник, който започва да се оправдава, че бил наоколо по случайност. Имал тежко детство и попаднал в лоша компания, бил жертва на неблагоприятна среда. Те го пощадяват, но го заставят да им разкаже за форта. Разбират, че в него освен чуждестранни нашественици има подземни проходи, през които бандитите излизат на повърхността. Стигайки форта, Добриня прескача портите със своята тояга и отваря вратата отвътре. Героите прочистват местността и срутват тунелите.

 

Шесто ниво – Бягството

Осъзнали, че не могат да се борят с богатирите, разбойниците решават да избягат – едни през планините на север, други – по вода. Добриня се заема с вторите и тръгва към лодките, помитайки всички по пътя си. Альоша завардва пътеката на север и отстрелва всички, смеещи да се приближат. Виждайки неизбежността, бандитите решават да се върнат назад и попадат в капана на Иля, който ги чака в началото на нивото. Така се разправят с разбойниците от търговското средище и връщат откраднатите провизии. Основните две сили на Соловей обаче все още са действащи – Плешивата и Червената банда. Иля решава да тръгне към първата и изпраща Добриня след червените. Альоша остава на кръстопътя, за да препречи евентуалния път за отстъпление.

 

Седмо ниво - Плешивата банда

Иля минава през планинските пътеки, за да достигне лагера на Плешивата банда. По пътя среща Баба Яга, която е катастрофирала с метлата си, защото се е блъснала в птица. Двамата си разменят серия хумористични реплики, като вещицата му разказва за предстоящото състезание с метли, към което се била запътила. Дава кремче невидимче на богатира, с чиято помощ Иля се справя с водача на Плешивата банда (първият бос в играта).

 

Осмо ниво - Червената банда

Разбойниците от тази банда са се разположили в рибарско селище, което е откъснато от основната земя от море. Прибягвайки до уменията за овчарски скок със своето копие, Добриня успява да се добере до лагера им. Разчиства го и накрая се сблъсква с втория бос, изискан французин, който нарича всичко руско „селско“ и обижда богатиря. Двамата пристъпват към дуел, в който нашественикът е победен, което слага край на Червената банда.

 

Девето ниво – Кръстопът

Нивото започва с анимация, показваща как Альоша седи отегчен на камък при кръстопътя и вижда как в далечината се вдигат пушилки от лагерите на двете банди. Огорчен, че приятелите ще му вземат цялото забавление, забелязва няколко разбойника, тичащи към него.

За разлика от предните нива, Альоша не трябва да настъпва, а да удържа своята позиция, въпреки връхлитащите го вълни от разбойници. В един момент се появява друид, който му обяснява как може да получи помощ от дивите животни – като даде гъби на зайците, месо на вълците и лешници на глиганите. След доза колебание, самоубеждаване и убеждаване, Альоша ги привиква на своя страна и с помощта им не допуска никой от бандитите да избяга.

 

Десето ниво - Последният път

Събирайки се отново заедно, богатирите продължават към леговището на Соловей. По пътя преминават през поредното завзето от бандити село. Освобождават ковач, който за малко да бъде откаран в пленничество отвъд морето. За благодарност той прави за Альоша специален лък. Героите научават, че под голяма бреза са закопани провизиите на разбойниците и имат възможност да ги вземат, ако играчът пожелае да ги търси.

 

Единадесето ниво - Последната битка

Пристигайки при Соловей, протагонистите го заварват да брои парите от продажбата на меча на Иля, седнал върху гигантско дърво. Разбирайки, че са разбили хората му, героят решава да бяга, но богатирът с откраднатия меч му казва, че е твърде късно и е дошъл да се разправи с него за последен път.

Започва битка, като Соловей не слиза от дървото, а непрекъснато прииждат бандити. Альоша трябва да го свали със стрели оттам, нанасяйки му поражение. След това босът се скрива в серия от подземни тунели и излиза навън само за да бие вълшебни гонгове, които повалят богатирите. Добриня успява да ги счупи, преодолявайки оградите им със своята тояга. Соловей тогава започва да свири и Добриня помолва Иля да го победи, защото нито той, нито Альоша могат да издържат на породения вятър. След като бива поразен в края на играта, Иля му чупи предните зъби и Соловей е прикован в някакво село и принуден да духа вятърна мелница, чийто механизъм задвижва въртележка.

 

Персонажи

Тримата протагонисти принадлежат към киевския цикъл билини и отразяват представата за епическия герой-закрилник, която откриваме във фолклорните творби на всички славяни. Изграждането на персонажите е сходно, но киевските богатири притежават някои отличителни черти, които ще изтъкнем в хода на анализа на компютърната игра.

Първата отличителна черта на представянето на тримата герои спрямо фолклорната традиция е липсата на епичност. В билините откриваме Иля Морумец, прикован от болест, но след като бива излекуван, се прославя, въпреки селския си произход. Добриня Никитич пък е роднина на княз Владимир и често е товарен с царски заръки като събиране на данъци, посланичество, преговори и др. Единствен Альоша Попович е представен встрани от политическата сцена на Киев, въпреки близките си отношения с владетеля. В билините „Добрыня и Алёша“ и „Добрыня на свадьбе своей жены“ лично Владимир отива да го сватосва за съпругата на Добриня. В „Тримата богатири“ царствеността напълно отсъства. Въпреки че задължението на героите е да бранят земята и да служат на княза, те живеят усамотено в селата и сякаш не ги е грижа какво става наоколо. Напълно са изгубили епическия си облик – Иля спи, както в своята младост, а Добриня, благородникът, е показан като неуспял търговец, на когото не е останало нищо друго, освен да обработва земята. Альоша, който въпреки богатирската си същност притежава много сходства с образа на трикстера, се приближава до своя първообраз, живеейки далеч от града. Липса на епизация откриваме и по посока на миналото. В епическите песни протагонистите са надарени свише със специални способности или призовани към подвиг, на което откликват възторжено. В играта единствен Иля показва доза раздразнителност, научавайки за нашествието на Соловей, Добриня в началото е напълно апатичен към случващото се, а Альоша, въпреки че е инициатор, сякаш тръгва, за да си разнообрази ежедневието. По принцип това не е нетипично за епическия герой, особено типа „хитрец“, към който спада Попович, но несериозното му поведение обикновено остава в сянката на подвига. Той от своя страна почти отсъства в играта, което изкарва на преден план характерите на персонажите.

Альоша е винаги весел, ироничен, добродушен и проницателен. Когато става въпрос за неравна битка, предпочита да прибегне до хитрост (както в сцената с кладенеца). За разлика от двамата си приятели помага на хората, без да ги мъмри за тяхната слабост или страх. До голяма степен съвпада с героя от билините, но отсъстват отрицателните прояви на хитрост (открадването на булката).

Добриня е пълна противоположност на фолклорния персонаж. Не само че не може да пише добре, което е в абсолютен разрез с отлично начетения Никитич, владеещ етикета и играещ шах, но и не притежава съобразителност и интелект. Когато трябва да съобщи на рибаря, че селото е прочистено, не успява да си спомни простичката парола и прибягва да обикновени заплахи. Представен е като копиеносец и не притежава меч и щит – белегът на аристокрацията. Постоянно бива мъмрен от Альоша за своята прибързаност и нетактичност. Отсъстват каквито и да било връзки с княз Владимир, героят е представен като пенсиониран военен, неуспял в търговията поради липса на интелигентност.

Иля запазва основните черти на своя първообраз – любов към родината, импулсивност, добродушност. От тримата персонажи в билините той стои най-близо до архетипа на митологичния герой, победил хаоса със своите изключителни умения и благословия свише. Откриваме това в чудното му изцеление, отношенията му със Святогор и битките му с представителите на профанното (Идолище, Соловей и др.). Подвигът на Иля Муромец не е просто предпазване на обществото, а отглас от изначалното противопоставяне между ред и хаос. Обикновеният му произход губи значение поради особената богоизбраност, която се оказва решаваща в отношенията му с останалите – били те богатири, обикновени хора или княз Владимир. В играта този пласт отсъства, поради което Иля е представен като силен и благороден, но простоват боец.

Отказ от епизацията откриваме и в атрибутите на богатирите. Съвременното понятие „рицар“ в двата си най-разпространени варианта – „кавалер“ (на английски „cavalier, на италиански „cavallo, на испански „caballero и на френски „chevalier) и „рицар“ (на немски „Ritter, на норвежки „ridder“, на шведски „riddare“ и на чешки rytíř) произлизат от дума, свързана с яздене. За „кавалер“ – от разговорния латински „caballus“, а за „рицар“ – от старогерманския глагол „rīdan“ със значение „яздя“. Средновековният благородник се е различавал от простолюдието именно по притежанието на поне един боен кон, чието трениране и отглеждане изисквало доста ресурси. Всичките герои в славянските епоси притежават кон, който е третиран с уважение и възхищение. Руските билини не правят изключение, богатирите винаги се придвижват яздейки и нарушаването на това единство води до катастрофални последици (Чекова1995: 96). В играта обаче богатирите не притежават коне и през цялото време се движат пеша. Както вече отбелязахме, през Средновековието пехотата е била съставена изцяло от простолюдието и въоръжението им рядко е било на нивото на кавалерията.

Тримата персонажи не само не притежават лично средство за придвижване, но нямат и оръжия. В сюжета отбелязахме как копието на Добриня и меча на Иля (прочутия меч, подарен му от Святогор) са откраднати и до края не са върни. Непосредствено преди последната битка Соловей е представен как доволно брои пачка пари, наподобяващи американските еднодоларови банкноти, придобити от успешната продажба, спомената в началото на играта. Иля е принуден да използва оръжията на своите врагове, които в началото надвива със споменатия остен. Альоша, за когото е изрично споменато в билините, че притежава сабя, до края на играта борави единствено с лък и е принуден да бяга, ако бъде доближен твърде много. В играта е нарисуван с ризница, докато другите двама богатири са само с обикновени ризи. Отсъствието на защитно облекло, типично за елитните войски поради своята цена, и заместването му със селско облекло придава допълнителна пародийност на персонажите.

Друга особеност, която измества играта от епичност към пародийност, е снижаването на подвига. В билините, а и в другите епоси, персонажите надвиват митологични същества, магически герои или нашественици, за да предпазят своя колектив. Героичните дела могат да включват също прояви на изключителна сила (вдигане на камъни, прекопаване на нива), съобразителност (пътуване между тоя и оня свят) или интелигентност (отгатване на гатанки, разкриване на загадки, правдиво отсъждане). В „Тримата богатири“ всички тези прояви са сведени до битовото, профанното (Елиаде 1998), комичното. Тормозените от разбойниците селяни не изглеждат опечалени или уплашени, а напротив – опитват се с всички сили да измамят бандитите и впоследствие да не участват в битките им с протагонистите. Също така малко се вълнуват от всичко, което не ги засяга пряко. Като висш подвиг в играта в нивото с търговското средище трябва да спасим не принцеса, а три прасета, след което да ги вкараме в кошарата. Иля възразява бурно срещу приемането на задачата и заявява: „Да бе, виждам как вестниците гърмят: ТРИМА РУСКИ БОГАТИРИ СПАСЯВАТ ПРАСЕТА!“. Ловът на злите зайци от второ ниво също попада в тази парадигма. Епическите подвизи присъстват единствено в битките срещу разбойниците, макар че и там пародийното преобладава, защото никой не бива убит – победените или отлитат в небето от някой удар на Иля или Добриня, или биват пощадявани с изрично предупреждение да се променят.

В играта присъства и мотивът за разпознаването, характерен както за античните епоси, така и за вълшебните приказки. Той обаче също е представен в рамките на пародията. Когато богатирите се справят с бандитите на търговското средище, кметът ги пита кои са и чак след отговора ги приветства по очаквания начин. Във вълшебните приказки (Проп 2001: 71-73) неразпознаването (функция XXIII) служи за разобличаване на фалшивия герой, а последвалото разпознаване (функция XXVII) е благодарение на отличителен белег или атрибут. В споменатата сцена срещаме първата функция, но не и втората, поради отсъствието на изискваната особеност. Оръжията, чрез които войниците и богатирите биват оразличени от останалите, отсъстват – на тяхно място Иля държи остен, а Добриня – кривак. Необходимо е двамата със сърдит тон да заявят кои са, за да бъдат приети от общността. Нелюбезното им поведение и заплашителните нотки ги отдалечават от образа на всеотдайния към колектива герой.

Във фолклорните произведения откриваме недоволство от страна на протагонистите, породено от накърнена чест или незаслужено отношение. Често те провокират желание за утвърждаване от страна на героя (например в билината „Добрыня и Алёша“) или сблъсък с фигурата на властта. В играта Иля е недоволен от ситуацията, но се държи апатично, докато Добриня чак към края и пак благодарение на постоянните натяквания на Альоша, започва да приема неуважителното отношение на селяните. Това, наред със съзнателно занижения им интелект, ги доближава повече до съвременния образ на „бореца“ за материални блага, отколкото до фолклорния борец за идеали.

Основните мотиви за действие обаче биват запазени. Подобно на киевските си първообрази, тримата богатири считат майката земя за нещо свято и неприкосновено. Благоговейното отношение пред триединния образ на земя / страна / родина е характерен за билините, поради силното напрежение между родно и чуждо. Темата присъства в българския епос, предимно в хайдушките песни, докато в по-ранните, особено в Крали-Марковия цикъл, враговете са осмислени повече като религиозни противници и по-малко като нашественици. Главната причина тримата богатири да тръгнат срещу Соловей е освобождаването на Киевска Рус от разбойниците. Побеждаването на антагониста е само една от стъпките към постигането на целта. В билините мотивът за борба срещу нашествениците е точно толкова застъпен, колкото и мотивът за борба срещу специален противник (бил той змей, чудовище или човек). В тези ситуации богатирите са представени като благородни, отговорни и съобразителни. Подобно, протагонистите в играта проявяват тези черти в противодействието си срещу хората на Соловей. Това е единственият случай, в който особеностите на епоса биват точно пренесени в софтуерния продукт.

Като особеност трябва да отчетем взаимоотношенията между богатирите. Играта ги представя като стари приятели, участвали заедно в различни премеждия. Налице е класическата представа за дружина – съвкупност от равноправни и еднакво силни личности. Билините от киевския цикъл, за разлика от вълшебните приказки, рядко ги представят в такава светлина. Поради своята войнска насоченост, персонажите са или съпоставяни помежду си, или противопоставяни. Когато Альоша опитва да открадне жената на Добриня с измама, завърналият се богатир заявява, че Бог ще прости, но той самият няма. Играта изоставя индивидуализирания модел на епоса и представя на възприемателя свят, обединяващ отделните фолклорни образи и елементи.

 

Свят

Времето в играта е маркирано само на едно място и като отправна точка е посочен краят на „старите“ подвизи. Предполага се, че богатирите са победили всички врагове и са получили възможност да почиват. Теорията на Мирча Елиаде за сакралното и профанното време (Елиаде 1998) описва точно ситуацията в играта. Завършването на времето на началата маркира връщане към ежедневното, което в случая отправя конкретните характерни действия за персонажите – Альоша е ловец, Иля спи, а Добриня, движейки се в релсите на пародийното, сади репи. Появяването на специфичен враг от миналото активира отново смяната на темпоралната рамка и препраща отново в героичното време с всичките му особености. Дори инициацията, водеща до придобиване на лично оръжие като награда и белег за героичност, присъстват в играта, макар и в комичен вариант. Характерно за сакралното време е наличието на конфликти между общността и някакъв противник, в които се намесва културния герой. Освен множеството битки, през които преминават богатирите, старите и същевременно нови противници отпращат към уж вече приключилото минало. В билината „Илья Муромец и Соловей-Разбойник“ Соловей бива убит от Иля, след като разрушава палата на Владимир, докато в играта се казва, че е бил пощаден. Отказът от класическото повествование дава възможност за преповтаряне на подвига и неговото утвърждаване. В края на „Тримата богатири“ Соловей отново трябва да бъде свален със стрели от своето дърво, след което Иля да го обезвреди. Поради връщането към сакралното/героичното време, извършването на същите действия могат да бъдат осмислени като ритуали. Поредното пощадяване на врага също е в съответствие с контекста на играта.

Освен със Соловей и „родните“ разбойници, играчът се сблъсква с нашественици, силно наподобяващи викингите. Русия винаги е имала тесни отношения със скандинавците и с народите от Централна Европа, като взаимодействията с вторите са били предимно по агресорска линия. Идеята на втората игра е била да представи нашествието на тевтонците, част от които виждаме в първата. Първообраз на конфликта вероятно е битката на Александър Невски с Тевтонския орден при Чудското езеро. Историята показва, че Русия по-често е имала вражди със славянските си съседи, отколкото с германските общества, но това няма значение нито за епоса, нито за неговата пародия, за които всеки друг може да бъде враг в зависимост от конкретното произведение (Бочков: 1994).

Особеност в играта е отказът от маркиране на ареалите. Откриваме общо 4 селища, които обаче не са назовани. Центърът в билините, свързани с тези богатири, е Киев, където живее и княз Владимир. След всеки поход богатирите отиват да му доложат какво са извършили и евентуално да получат своята награда. В софтуерния продукт нито градът, нито владетелят са споменати. Отказът от културен център нарушава типичната пространствена организация на епическото пространство като в псевдоцентър се превръща търговското средище. Отсъствието на такъв ареал, заедно с съзнателното принизяване на протагонистите, създава усещане за простоватост и пародийност на света. Подобна е ситуацията в серията анимационни филми, посветени на тримата богатири – „Алёша Попович и Тугарин Змей“ (2004 г.), „Добрыня Никитич и Змей Горыныч“ (2006 г.), „Илья Муромец и Соловей Разбойник“ (2007 г.), „Три богатыря и Шамаханская царица“ (2010 г.), в които Киев е пародиран по всички възможни начини – от управителя до библиотекаря (говорещ кон на име Юлий, който се оказва най-начетеният и интелигентен персонаж). Създателите на играта вероятно са се отказали от града, поради затруднения в изобразяването му и защото щял да измести акцента от пътуването към междуперсонажното взаимодействие.

„Тримата богатири“ взимат характерните елементи в изграждането на образите на богатирите в билините и ги изменят по посока на пародията. Акцентът в представения свят е в същия контекст, поради което отсъстват жестокостта и смъртта на антагонистите, които са представени като банда хаймани. Разпознаваме епоса в конструирането на сюжета, базиран на модела беда-герой-битка-победа-подвиг, и в преобръщането на множество детайли при изграждане на персонажите.

 

Цитирана литература

 

Използвани сайтове

 

Текстът е препоръчан за публикация от научния ръководител на докторанта – доц. д-р Владимир Пенчев.